Vysvětlivky | zkratek u strojů |
W.I.P : WIP pomocník
Dual Wheels : dvě kola
MultiGrain : více plodin
S.P : Singl player
M.P : Multiplayer
pack : více strojů ke stažení
multiplane : vůz je připraven na více plodin 20 fruits : vůz je připraven na 20 plodin dung mod v2 : rozmetadlo na hnůj mod v2 tank : z vozu lze tankovat naftu
manure : močůvka
dung : hnůj Pasilage : vůz pouze na siláž
Washable : omyvatelní stroj
|
v1.2.3 : verze 1.2.3 atd...
BIG wheels : velká kola
Bale : balíky
AP : autopilot
FL : čelní nakladač New : nový
wheels : úprava kol comunal : komunální úprava black beuatly : černé provedení dirty : špinavý
AutoQuad + druh řazení skin : nová barva, nový vzhled Quicke : druh čelního nakladače
Rot : červená verze
|
Návod jak vyvořit mapu v pda .........
By Gazty
|
Contest 2013 - Fendt 936............
Pokud si stahnete mod kterýmu blikaj výstražný světla stahněte si na tomto odkazu v tomto sloupci
Required mods Manual Ignition ES Limiter RealLights - (((!!!!Tento mod a dát do mods a bude vám to fungovat jak má !!!!))) Dust Wheels |
www.farming-simulator.com/mod.php |
Jak zapnout konzoli Video návod.......... video návod zde : www.youtube.com/watch |
Základní ůprava modů cena,kapacita,rychlost.......
video návod zde : www.youtube.com/watch
|
Jak vložit mody do hry Video návod..........
video návod zde : www.youtube.com/watch
|
Úpravit rychlost růstu plodin........................ |
Zdravím, o tom že si můžete upravit rychlost růstu plodin určitě už mnozí z vás víte, nicméně tady dávám návod jak na to v LS 2013, ikdyž se to od 2011 skoro neliší. Jasně, ve hře se nově objevila možnost přepínat rychlost růstu plodin a dokonce i rychlost hry a nemusíte ani hru vypínat. Ale pro zpohodlnění se tento návod určitě hodí. Otevřete si soubor map01 u vaší mapy, tu kterou chcete upravit, zmáčkněte ctrl + f a napište (growthStateTime), tuto hodnotu budete upravovat u každé plodiny zvlášť. Tady přidávám tabulku podle které si můžete upravit požadovanou délku růstu: 15min=9.0e+06 30min=1.8e+006 45min=2.7e+006 60min=3.6e+006 75min=4.5e+006 90min=5.5e+006 nevím jistě podle čeho jsou ty minuty, jestli podle herního, nebo podle skutečného času, ale podle posledních sledování je to podle toho herního času. Takže se stačí akorát zamyslet a pak už jenom nakopírovat hodnoty podle toho jak dlouho chcete aby určitá plodina rostla. |
Mion |
"MoreRealistic" módu do vašich vozidel................ |
Zde vám přináším překlad a modifikaci návodu pro vložení
PDF ke stažení zde : http://ulozto.cz/xJKjQ34M/manual-more-realistic-pdf
1.odstranit všechny specializace, které by mohli mít problém s kompatibilitou přejmenovat na "mrXXXXXX" protože "mr skripty" poznávají dle "mr" mód 2. vepsat správné specializace do moddesc.xml upravovaného modu např pro traktor: - vložit "realisticVehicle" specializaci na první místo - vložit "realisticMotorized" a "realisticSteerable" nakonec sekce se specializacemi např : <specialization name="realisticVehicle" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="bunkerSiloCompacter" /> <specialization name="honk" /> <specialization name="realisticMotorized" /> <specialization name="realisticSteerable" /> Mužete si najít všechny kompatibilní specializace pro příslušný typ modu v moddesc.xml -> přímo v archivu "morerealistic.zip" 3. otevřít i3d upravovaného modelu a na indexu 0 přepsat shapes "linearDampig" a "angularDamping" (v atributech sekce "rigidBody") na nula!!! 0!!! 4. otevřít xml file upravovaného modu -> např "zetor16145.xml" - vymazat komplet sekci "motor" (<motor>....</motor>) - nahradit "acceleration speed" sekci tímto : <accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" /> - nastavit "fuelusage" a "downforce" na hodnotu 0 - nastavit "bunkerSiloCompacter" hodnotu na 1/4 reálné hmotnosti vozidla (např: hmotnost 4t = hodnota "1" v xml) - vložit a nastavit "realMaxVehicleSpeed" parametr. Hodnota je v Km/h např : <realMaxVehicleSpeed>40</realMaxVehicleSpeed> <!--traktor nám pojede 40km max--> - vložit a nastavit "realMaxReverseSpeed" hodnota rychlosti v Km/h . Např : "<realMaxReverseSpeed>12</realMaxReverseSpeed>" <!-- couváme 12Km/h max. --> - vložit a nastavit "realBrakeMaxMovingMass" parametr. Hodnota je v tunách. Pokud nevíte , co dát , vezměte max. přípustné zatížení traktoru a přidejte mu 50 %. :např - traktor váží 5t + 50% (2,5t) a my tedy napíšeme toto : <realBrakeMaxMovingMass>7.5</realBrakeMaxMovingMass> - vložit a nastavit "realBrakingDeceleration" parametr. (hodnota decelerace , při sundání nohy z plynu v (m/s2).defaultní hodnoty: 2 = velmi špatné . 3 = špatné. 4 = průměrné . 5 = dobré . 6/7 = kamiony/auta. např : <realBrakingDeceleration>5.9</realBrakingDeceleration> - vložit a nastavit "realSCX" parametr. SCx = "S" x "Cx" = jedná se o hodnotu součinitelu odporu , které se dopořítáme dnadno tak, že reálné míry násobíme tak, že : šířka x výška x 0,8 x 0,85 = náše hodnota : <realSCX>4.1</realSCX> - vložit a nastavit "realPtoPowerKW" parametr. Hodnota v Kw. 1 Hp = 0.736 KW. Pokud známe dílu motoru, pak PTO power = 0.92 x Engine power. čili pokud má motor 100Kw , tak je násobíme 0,92 (neb nikdy není výkon 100%ní čili pro nás výsledek : <realPtoPowerKW>92</realPtoPowerKW> - vložit a nastavit "realMaxFuelUsage" parametr. Spotřeba v litrech / h. Toto je max spotřeba v plném zatížení motoru (bez přídavného vstřiku). Neznáme li reálnou hodnotu, mužeme si pomoci tímto vzorcem : max. spotřeba = síla(KW) x 0.272. např : <realMaxFuelUsage>17.5</realMaxFuelUsage> pro další možné přídavné parametry se mužete podívat do již upravených zazipovaných vozidel -nastavení těžiště a pro každou komponentu přidání "realMassWanted" př: : "<component1 centerOfMass="0 0.6 0" solverIterationCount="10" realMassWanted="4.08" />" - nyní jdeme na kola -> "wheels" sekce a "autoRotateBackSpeed" nastavíme na hodnotu 1. Example : "<wheels autoRotateBackSpeed="1">" - pak zkontrolujeme, zda jsou správně nastavena kola v stroj.xml, prní dva řádky říditelná kola (přední) druhé dva zadní kola - skontrolujem rotSpeed a rotMax/rotMin u říditelných kol. (mužeme najít hodnty pro konkrétní typy traktorů na webu) - pro všechny kola nastavit hodnotu "mass" na 1, odstranit "longitudalStiffness" a "lateralStiffness", nastavit "damper" na 20 a přidat "brakeRatio". nastavíme "brakeratio" na 1 pro bržděná kola a na 0 na nebržděná. - kuk na "driveMode" všechna kola : a hodnota 0 jsou nehnaná kola, 2 hnaná kola a hodnota 1 značí kola která jsou hnaná jen při zapnutí 4x4. - Nastavit správnou hodnotu pružení všech kol. Základní vzorec je : 278 x max. povolený zatížení na jedno kolo v tunách / (suspTravel*100 - 2). Min. suspTravel (propad kola) by měl být přípustný pro všechna vozidla na hodnotě 0.05. (nemusí být 100% přesné nyní mužeme zabalit a jít do hry Velmi důležité je mít ve složce MODS soubory, které obsahují nutné věci ke spuštění celého procesu !!!! ty najdete zde : doporučuji všechny http://ulozto.cz/xfsdmD4M/morerealistic-zip morerealistic se stará o samotné spuštění fyziky ve hře - je nutný!!! http://ulozto.cz/xDNpezXu/morerealisticgenuinemap-zip dolaďuje fyziku original mapy http://ulozto.cz/xNdhADPD/morerealisticvehicles-zip definuje fyziku original modů http://ulozto.cz/x2zZRyNf/mralternativetipping-zip řeší fyziku alternativTipping |
Návod by Jindar-cz- |
Pluh Mod...........
který docela často poptáváte, a který kdesi zmizel v propadlišti dějin,.......
Nechce se mě to zase tady stylizovat , tak to sem bouchnu nikterak neupravené pro lidi, kteří nezvládnou otevřít PDF a pro ostatní je to ke stažení zde : http://ulozto.cz/xWuVTjQT/navod-na-pluhmod-pdf |
1. Obecné informace 2. editace v moddesc.xml 3.editace v *.i3d 4. editace ve stroj.xml 1. Obecné informace ____________________ mod simulující zapadnutí kola do brázdy během orby navýšení otáček motoru navýšení výfukového kouře informace jak modifikovat soubory jsou přiložené, pokud již xml některé části zde uvedených textů obsahuje, tak je ve vkládání vynecháme 2. editace moddesc.xml ________________________ nejprve vložíme specializace <specializations> <specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="PloughingSpec.lua" /> </specializations> dalším krokem je vložení do "types" <vehicleTypes> <type name="xxxxxx" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="PloughingSpec" /> <specialization name="motorized" /> <specialization name="steerable" /> <specialization name="hirable" /> <specialization name="aiTractor" /> <specialization name="honk" /> </type> </vehicleTypes> za xxxxx uvedeme jméno stroje s přívlastkem "PloughingSpec" )bez uvozovek . např: zetor7745PloughingSpec ) dbáme na to, aby jsme sladili tento název se stroj.xml!!! (nezapomeneme do složky modu na příslušnou cestu vložit soubor PlougingSpec.lua - viz zde : http://ulozto.cz/x5oWWh6z/ploughingspec-lua) DŮLEŽITÉ!!!!!: dbáme na to, by byl typ zapsán na začátku seznamu!!! 3. editace i3d _______________ hlavní struktura komponent : Main component main vehicle elements Front right wheel component front right wheel joint index front right wheel additiona wheel collision (optional) Front left wheel component front left wheel joint index front left wheel additiona wheel collision (optional) Back right wheel component back right wheel joint index back right wheel additiona wheel collision (optional) Back left wheel component back left wheel joint index back left wheel additiona wheel collision (optional) otevřeme stroj.i3d v GiantsEditoru naimportujeme i3d ploughmodu seřadíme si nyní importované díly podle pořadí original kol v původním stroji označíme první importovanou skupinu a vložíme do prvního kola nyní nastavíme u vložené skupiny souřadnice x y z na 0 0 0 a celou dáme na pozici původního kola pokud má původní kolo kolizi tak ji odstraníme nebo jen odškrtneme "rigidBody" nyní po umístění nového kola na pozici to původní odmažeme, nebo jen zneviditelníme díky odškrtnutí políčka "visibility" opakujeme u všech kol 4. editace mod.xml _______________________ originální struktura modu: <components count="5"> <!-- main component --> <component1 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="190" /> <!-- front right wheel component --> <component2 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" /> <!-- front left wheel component --> <component3 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" /> <!-- back right wheel component --> <component4 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" /> <!-- back left wheel component --> <component5 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" /> <!-- front right wheel joint (componentJointIndex = 1) --> <joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false" /> <!-- front left wheel joint (componentJointIndex = 2) --> <joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false" /> <!-- back right wheel joint (componentJointIndex = 3) --> <joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false" /> <!-- back left wheel joint (componentJointIndex = 4) --> <joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false" /> <!-- disable collisions between existing components --> <collisionPair component1="0" component2="1" enabled="false" /> <collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false" /> <collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false" /> <collisionPair component1="0" component2="4" enabled="false" /> </components> počet komponent se může lišit v závilosti na původním módu <frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="1" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" /> <frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" /> <backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" /> <backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.3" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" /> Main parameters description: - <frontRightWheel /> front right wheel data, - <frontLeftWheel /> front left wheel data, - <backRightWheel /> back right wheel data, - <backLeftWheel /> back left wheel data, - wheelIndex="[...]" wheel index, number of wheel in <wheels> list: <wheels autoRotateBackSpeed="2.5"> <!-- front right wheel (wheelIndex = 1) --> <wheel rotSpeed="70" rotMax="34" rotMin="-34" driveMode="2" repr="0" driveNode="0|0" radius="1.038" deltaY="0.20" suspTravel="0.25" spring="100" damper="20" mass="0.42" lateralStiffness="25" /> <!-- front left wheel (wheelIndex = 2) --> <wheel rotSpeed="70" rotMax="34" rotMin="-34" driveMode="2" repr="1" driveNode="1|0" radius="1.038" deltaY="0.20" suspTravel="0.25" spring="100" damper="20" mass="0.42" lateralStiffness="25" /> Ploughing mod 1.0 beta 7 <!-- back right wheel (wheelIndex = 3) --> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="2" radius="1.128" deltaY="0.15" suspTravel="0.2" spring="150" damper="20" mass="0.5" lateralStiffness="25" /> <!-- back left wheel (wheelIndex = 4) --> <wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3" radius="1.128" deltaY="0.15" suspTravel="0.2" spring="150" damper="20" mass="0.5" lateralStiffness="25" /> </wheels> musíme nastavit správně indexy, jinak nebude mod fungovat - furrowDepth="0.3" --> hloubka zapadnutí kola - fallSpeed="0.25" --> rychlost zapadnutí -tireWidth="0.4" --> váha kola pak vložíme toto : <workExhaustParticleSystems count="1"> <workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" /> </workExhaustParticleSystems> <increaseRpmDuringPloughing value= "true" /> (opět bacha na index !!! ) a nyní ještě poupravíme rotaci pluhu a to tak že tady : <attacherJoints> <attacherJoint index="14|0|0" rotationNode="14" maxRot="-14 0 0" rotationNode2="14|0" maxRot2="9 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="8 0 20" moveTime="1.5"> <bottomArm rotationNode="15" translationNode="15|0" referenceNode="15|0|0" zScale="-1" /> <topArm rotationNode="16" translationNode="16|0" referenceNode="16|0|0" zScale="-1" /> </attacherJoint> <attacherJoint index="17|0|0" rotationNode="17" maxRot="10 0 0" rotationNode2="17|0" maxRot2="-7 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="8 0 20" moveTime="1.5"> <bottomArm rotationNode="18" translationNode="18|0" referenceNode="18|0|0" zScale="1" /> <topArm rotationNode="19" translationNode="19|0" referenceNode="19|0|0" zScale="1" /> </attacherJoint> </attacherJoints> změníme hodnoty "maxRotLimit="0 0 20" na tyto : maxRotLimit="8 0 20" !!!! ještě jednou zkontrolujeme zda nám sedí vehicle type v modDesc s názvem v stroj.xml a jdem pařit do uplného vypaření!!!!! |
Návod by Jindar-cz- |
MANUÁL NA DYNAMICKÝ MULTITERÉN.................. |
PDF formát zde : http://ulozto.cz/xNGWWh6z/manual-pro-tvorbu-dynamickeho-terenu-pdf
Zde vám přináším překlad a osvětlení některých věcí z návodu od Stegei z GIANTS Software, kdy se vám co nejlidštěji pokusím vysvětlit, jak vytvořit dynamičtější terén ve hře. Pro náš příklad si vytvoříme dvojnásobnou dynamiku terénu (počet úhlů, pod kterými se bude lámat neboli točit terén při polních pracech) To znamená , že si vytvoříme 16, místo původních 8 úhlů zobrazení textury. Proto budeme potřebovat v mapě 3, místo původních dvou kanálů zobrazení. Samozřejmě můžeme úhlů vytvořit více, ale vždy zohlednit i počet kanálů V zásadě nám, by mělo stačit použít nastavení dvou kanálů i pro optimální využití zastoupení 90ti úhlových standardů. Takže v i3d otevřeném např v Notepad++ (viz zde: http://notepad-plus-plus.org/ ) hledáme: numDensityMapChannels: Najdeme si hodnoty vrstev terénu - “terrainDetail” a zvýšíme si hodnotu “numDensityMapChannels “ Kultivátory, pluhy a pod. využívají nyní 5 kanálů pro texturu půdy. Ostatní hodnoty jsou počtem kanálů pro úhly půdy,....... čili, pokud máme “numDensityMapChannels “ na hodnotě 7, znamená to, že 1-5 je počet textur půdy a 6,7 jsou dva kanály pro “dynamiku” terénu,.... my chceme přidat ještě jeden kanál zobrazování , čili hodnotu “numDensityMapChannels “ přepíšeme na 8 !!! dále upravíme combinedValuesChannels: najdeme si v “terrainDetails” hodnoty zobrazení vrstev “combinedValuesChannels “ a přenastavíme je tím, že o jednu zvýšíme Tak, a nyní si musíme také uvědomit, že toto je v podstatě ovládáno “shadery”, které musíme také upravit,........... podle námi nastavených hodnot Proto musíme upravit v xml Shaderů prostřední číslo v místech, kde se vymezují naše hodnoty ->např.: (;5 2 1) zde se nastavuje počet kanálů úhlů Takže v našem případě (;5 3 1) Vlastní ovládací skript
(terrainDetailAngleNumChannels, terrainDetailAngleMaxValue): Samotný skript také potřebuje znát hodnoty kanálů a pod, takže mu je dáme Najdeme si v mapě luaSkript, který ovládá mapu …. například “sampleModMap.lua” v něm najdeme “loadMap01Finished” a přidáme následující kod : self.terrainDetailAngleNumChannels = 3; -- nastaveni poctu kanalu self.terrainDetailAngleMaxValue = bitShiftLeft(1, self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1; Pokud vepíšeme tento kód do jiného luaskriptu, musíme samozřejmě ještě vepsat “kolbeck” funkci, která nám jej zaktivuje při načtení mapy!!! goundShader.xml: i tento shader potřebuje znát počet úhlů zobrazení takže si otevřeme goundShader.xml najdeme : float angle = ceil(globals.blendMap2.y*3-0.0001)/4*3.14159; a přepíšeme na float angle = ceil(globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159; (všimneme si , jak jsme měnily hodnoty - zvednutím o 4 ) ------------------------------------------------------------------ 4. je tvořená číslem 1 a 3 z “ terrainDetailAngleMaxValue” A doplňuje červené hodnoty tak, že ji připočteme float angle = ceil ( globals.blendMap2.y * 3+ 4-0,0001 ) / 4+ 4 * 3,14159 ; --------> float angle =ceil (globals.blendMap2.y*7-0.0001)/8*3.14159; |
Návod: by Jindar cz- |
Video návod pro základní práci s GIANTS editorem ......... |
By: Kaspi |
Základní převod modu z Ls 2011 do LS 2013.......... |
zde napisu jen zakladni redky pro prevod jednoduchych modu (např. z ProFarm atd.) upravovat budeme jen soubor modDesc.xml (v poznamkovem bloku) priklad scriptu z ls11: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" > <modDesc descVersion="4"> <author>GIANTS Software GmbH</author> <version>1.0</version> <title> <en>Lamborghini R6.135</en> <de>Lamborghini R6.135</de> </title> <description> <en> <![CDATA[Lamborghini R6.135]]> </en> <de> <![CDATA[Lamborghini R6.135]]> </de> </description> <iconFilename>store_lamborghiniR6.png</iconFilename> <multiplayer supported="true" /> <storeItems> <storeItem> <en> <name>Lamborghini R6.135</name> <description> <![CDATA[Lamborghini presents the tractors of tomorrow, here today: indestructible, reliable, technologically advanced. The R6 heralds the arrival of a new generation of tractors, able to compete at the top level with machines of higher rated horsepower: in terms of performance, power, class and comfort."]]> </description> </en> <de> <name>Lamborghini R6.135</name> <description> <![CDATA[Bei Lamborghini hat die Zukunft der Traktoren schon begonnen: unverwüstlich, zuverlässig und technisch ausgereift. Mit der Baureihe R6 tritt eine neue Traktorengeneration an den Start, die es problemlos mit Maschinen des höheren Segments aufnehmen kann: in punkto Leistung, Klasse und Komfort."]]> </description> </de> <rotation>0</rotation> <image active="store_lamborghiniR6.png" /> <price>124000</price> <xmlFilename>lamborghiniR6_135.xml</xmlFilename> </storeItem> </storeItems> </modDesc> _______________________________________________________________________ takto to bude vypadat v ls13: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" > <modDesc descVersion="9"> (zmenit ze 4 na 9) <author>GIANTS Software GmbH</author> <version>1.0</version> <title> <en>Lamborghini R6.135</en> <de>Lamborghini R6.135</de> </title> <description> <en> <![CDATA[Lamborghini R6.135]]> </en> <de> <![CDATA[Lamborghini R6.135]]> </de> </description> <iconFilename>store_lamborghiniR6.dds</iconFilename> <multiplayer supported="true" /> <storeItems> <storeItem> <en> <name>Lamborghini R6.135</name> <description> <![CDATA[Lamborghini presents the tractors of tomorrow, here today: indestructible, reliable, technologically advanced. The R6 heralds the arrival of a new generation of tractors, able to compete at the top level with machines of higher rated horsepower: in terms of performance, power, class and comfort."]]> </description> <specs><![CDATA[Max. power: 99 kW / 134 hp Maintenance: %s / day]]></specs> (informace o vykonu a udrzbe stroje, ktery je uveden v hornim okne, kdyz si stroj kupujete v obchode (v AN jazce)) </en> <de> <name>Lamborghini R6.135</name> <description> <![CDATA[Bei Lamborghini hat die Zukunft der Traktoren schon begonnen: unverwüstlich, zuverlässig und technisch ausgereift. Mit der Baureihe R6 tritt eine neue Traktorengeneration an den Start, die es problemlos mit Maschinen des höheren Segments aufnehmen kann: in punkto Leistung, Klasse und Komfort."]]> </description> <specs><![CDATA[Max. Leistung: 99 kW / 134 PS Unterhaltskosten: %s / Tag]]></specs> (informace o vykonu a udrzbe stroje, ktery je uveden v hornim okne, kdyz si stroj kupujete v obchode (v DE jazce)) </de> <cz> <specs><![CDATA[Max. výkon: 99 kW / 134 k (mozno pridat pro ceskou verzi hry) Údržba: %s / den]]></specs> (informace o vykonu a udrzbe stroje, ktery je uveden v hornim okne, kdyz si stroj kupujete v obchode (v CZ jazce)) </cz> <rotation>0</rotation> <image active="store_lamborghiniR6.dds" brand="logo_lamborghini.dds" /> logo znacky pod obrazkem stroje v obchode (nutno pridat do zipu!)) <price>124000</price> <xmlFilename>lamborghiniR6_135.xml</xmlFilename> <dailyUpkeep>120</dailyUpkeep> (urcuje cenu udrzby za den) <brand>Lamborghini</brand> (zde napisete znacku stroje do ktere se potom v obchode stroj zaradi) <machineType>tractors</machineType> (urcuje do jake skupiny stroj patri!!! (tractors,cultivators,harvesters, tippers...misc)) </storeItem> </storeItems> </modDesc> ________________________________________________________________ oranzove texty je nutno pridat! (krom opravy 4 na 9) pozor! prikazy zacinajici: <specs maji sve presne misto! cervene jsou informace o prikazu. NEPRIPISOVAT DO SCRIPTU!!! modre mozno dle libosti pridat pro ceskou verzi (informace o vykonu se tykaji riditelnych stroju. U treba vlecek bude vaha a objem vleku. U kultivatoru treba sirka a vaha...) (neptejte se me kde zjistite vykon! proste si ho vymyslete... tato uprava se tyka pouze zakladnich stroju, ktere maji v xml zakladni specifikaci (nebudu vysvetlovat) u ls13 je potreba take zmenit vsechny textury na format ".dds" (ja pouzivam DDSConverter2) nektere doplnkove xml pribalene u stroje (např. emissiveBillboardShader.xml) je treba prevezt na verzi 2 (vetsinu mozno skopirovat z ...\Farming Simulator 2013\data\vehicles snad se v tom vyznate... jupííí a ted se nam pohrnou spousty narychlo predelanejch modu |
Návod: by durman |
Hnijící plodiny - návod jak se zbavit tohoto stavu ....... |
Nevím jestli to tady už někdo nenapsal, ale zde napíšu návod jak se zbavit stavu kdy je plodina už zhnitá a nedá se sklidit. Otevřete si soubor map01 v jakémkoliv textovém editoru (soubor map01 by se měl nacházet u každé mapy kterou stáhnete, tento návod píšu pro základní mapu ve hře), v tomto souboru si najděte řádek s plodinou u které se chcete zbavit hnijícího statusu. Například u pšenice najděte (<FoliageSubLayer name="wheat") v tomto řádku dále najděte (growthNumStates="8") a tady je ten problém, místo 8 (tedy 8 statusů růstu) zadejte 7, poslední status, tedy ten hnilobný, už nenastane. Tento postup můžete použít i u ostatních plodin, stačí vědět jak se anglicky řekne ječmen, tráva atd (na to je tady google). Osobně doufám že to někomu pomohlo, chtěl jsem to napsat do návodů, ale nemám oprávnění, kdyby toto téma moderátoři přesunulido návodu, možná by to bylo na místě Kdo chce nadále hrát s tímto hnijícím statusem, tak ať hraje, ale podle mě to je krok dozadu, docela to otravuje. |
Jak udělat všežravce (MultiPlane).... |
- otevřete dvojklikem zip modu který chcete upravovat - najděte v archinu nazevstroje.xml (pokaždé jiný název) (většinou se shoduje s názvem zipu) a otevřete v pozn.bloku - dejte hledat (Ctrl+F) toto: fruitTypes=" příklad: většínou bude řádek vypadat nějak takto:
<grainTankFruitTypes fruitTypes="wheat rape oat barley maize" /> - seznam plodin v uvozovkách smažte (v našem případě wheat rape oat barley maize) a nakopírujte tento seznam plodin: POZOR! mezi plodinamy musí být vždy mezera ! (uvozovky nemazat!) Kód:
wheat rape oat barley maize rice pea soybean onion lucerna mohn potato silage watermelon melon erbse1 karotte1 mohn1 cabbage pepper radish pomdor borso betterave blumkohl rea maizev2 ruben cotton cukor cukornad Dung erbse Fertilizer gelbbo greenwheat oats gruenbo karotte karotten carrot luzerne maize2 Manure nad napra rotkohl soy spinat weisskohl wirsingkohl sunflower Sunflower sugarbeet cukorrepa dryGrass rye grass milch grapes
|
- nyní jen stačí uložit a potvrdit následující dotaz na aktualizaci archivu (ANO) |
HOTOVO |
DOPLŇUJÍCÍ INFO: <capacity>20000</capacity> - u vleček označuje kapacitu 20000 litrů - toto číslo editujte <grainTankCapacity>13000</grainTankCapacity> u kombajnu označuje kapacitu bunkru. 13000 litrů - toto číslo editujte <grainTankUnloadingCapacity>720</grainTankUnloadingCapacity> u kombajnu označuje rychlost vypouštení plodiny z bunkru. 720 litrů/min. - toto číslo editujte |
Návod: by durman |
Jak zvýšit výkon rychlost vozidla.... |
Nejprve musíte otevřít soubor s traktorem (nazev traktoru.XML). Otevřete ho v notepadu ( poznámkový blok ), já preferuji notepad++, dobře se v něm orientuji díky uspořádání kódu. Najděte si tuto část kódu... <motor minRpm="300" maxRpm="600 1800 2400" brakeForce="15" forwardGearRatio="2.7" backwardGearRatio="1.6" differentialRatio="4" rpmFadeOutRange="20"> <torque rpm="800" torque="6.0" />
|
editujte pouze číselné hodnoty.... torque rpm - je zodpovědný za rychlost. Po upravení hodnot uložte změny. |